Pagrindinis Technologija 250 milijonų žmonių negalėjo žaisti „Fortnite“ 2 dienas. Štai kodėl visi apie tai kalba

250 milijonų žmonių negalėjo žaisti „Fortnite“ 2 dienas. Štai kodėl visi apie tai kalba

Jūsų Horoskopas Rytojui

Daug žmonių žaidžia „Fortnite“. Tiesą sakant, daugiau nei 250 milijonų žmonių reguliariai žaidžia internetinę kovą. Pripažįstu, kad niekada nežaidžiau, ir, tiesą sakant, nelabai suprantu traukos, tačiau kai 16-metis žaidžiant vaizdo žaidimą laimi 3 milijonus dolerių, esu pasirengęs atkreipti dėmesį. Bet šiuo metu visi atkreipia dėmesį, nes beveik dvi dienas niekas iš viso nežaidė žaidimo.

Iki ankstaus ryto internetiniame žaidime nuo dienos vidurio sekmadienio buvo rodoma tik juodoji skylė, kuri sunaudojo viską - kraštovaizdį, žaidėjus ir viską. Kai baigėsi naujausias „Fortnite“ varžybų sezonas (10 sezonas), nenuostabu, kad žaidimo kūrėjas „Epic“ nusprendė, kad jis išeis su kaupu, tačiau teisinga sakyti, kad tai buvo netikėta.

Tiesą sakant, nors specifika šiek tiek nustebino, nebuvo netikėta, kad „Epic“ ką nors padarys, kol įmonė atliks serverio priežiūrą, kad galėtų įkelti kitą žaidimo sezoną. Tai nėra pirmas kartas, kai žaidimas įvedė išdaigas, kurios anksčiau apėmė diskoteka, kuri skambėjo naujaisiais metais 2019 m., Ir meteorų lietus dar ketvirtą sezoną.

Antradienį apie 4 valandą ryto rytuose „Fortnite“ sutemo. Jokios juodosios skylės, tiesiog pranešimas „serveriai neatsako“, kol žmonės laukė. Tas laukimas pagaliau baigėsi tuo, ką žaidimo kūrėjai „Epic“ vadina 2 skyriumi.

Jums gali kilti klausimas, kodėl žaidimų kompanija patirs sunkumų, tačiau prisiminus, kiek žmonių žaidžia „Fortnite“, nenuostabu, kad įmonė nori išlaikyti visus tuos žaidėjus. Tai taip pat padeda, kad milijonai žmonių, valandų valandas stebintys juodąją skylę kompiuterio ekrane - kad ir kaip absurdiška, - dar milijonai žmonių kalba apie „Fortnite“.

Be abejo, taip pat yra rizika, kad jei įmonė per ilgai leis prastovą, tai, kas dabar žavi ir švelnus nusivylimas, gali virsti tikrai bloga patirtimi. Kažkas kažkada suprato, kad muzikos grojimas telefonu yra geras būdas išlaikyti klientą budint. Iš pradžių tai buvo puiku. Dabar tai beveik nepakenčia.

Lygiai taip pat gana greitai išnyksta naujumas - spoksoti į juodąją skylę laukiant vaizdo žaidimo. Galite diskutuoti, ar žmonės gali rasti ką nors geriau nuveikti, bet žvelgiant iš žaidimo kūrėjų perspektyvos, dabar yra didelių lūkesčių, kad po viso to laukimo žaidimas buvo geresnis.

Kuris, jei gerai pagalvoji, yra tikrai įdomi pamoka.

Ta pamoka yra tokia: patirtis, kurią sukuriate savo klientams, yra svarbios, net įprastu būdu atliekant tik tai, ką darote. Jei kada nors lankėtės „Disney World“ ir laukėte eilėje, tai patyrėte. „Disney“ laukimą pavertė meno forma, paversdama jį patirties dalimi ir pratęsdama važiavimo temą visoje eilėje, kurioje lauki. Vietoj dviejų valandų laukimo, po kurio seka 90 sekundžių važiavimas, tai dviejų valandų patirtis.

Raskite įdomų būdą, kaip padaryti tai, kas kitaip būtų įprasta, norint pritraukti savo klientus. Yra daugybė puikių to pavyzdžių, tačiau, sąžiningai, viso žaidimo sunaikinimas į juodąją skylę ir jo palikimas 39 valandoms yra kitas lygmuo net ir žaidimų kompanijai. Tiesą sakant, priversti milijonus žmonių, kurie nežaidžia jūsų vaizdo žaidimų, laukdami pažiūrėti juodąją skylę, o dar milijonai žmonių apie tai kalba, yra gana, gerai, epas.