Pagrindinis Naujovinti Kriptovaliutos trikdo žaidimų pasaulį. Štai kaip

Kriptovaliutos trikdo žaidimų pasaulį. Štai kaip

Jūsų Horoskopas Rytojui

Pirmą kartą apie „Ethereum“ „blockchain“ technologiją išgirdau praėjusiais metais, 2017 m. Pradžioje - tada, kai eterio kaina buvo 30 USD (dabar ji svyruoja apie ~ 900 USD).

„Blockchain“ technologijos idėja man buvo įdomi. Kuo daugiau skaitau, tuo labiau galėjau įsivaizduoti pasaulį, kuriame kintamuosius iš anksto nustatė dalyvaujančios šalys ir kurie veikė savarankiškai, dalyvaudami žmogaus kasdienėje veikloje. Aš apgalvojau įvairius naudojimo atvejus ir pamačiau, kaip tai galėtų paveikti muzikos leidybą ir honorarų platinimą. Mačiau, kokį poveikį jis gali turėti privatumui ir didelių duomenų analizei. Bet jei yra viena pramonė, apie kurią ir toliau sunkiai mąstau dėl technologinių sutrikimų, tai žaidimai - ir aš esu įsitikinęs, kad kriptovaliutos ir „blockchain“ technologijos bus katalizatorius.

Priežastis, kad mane taip žavi „blockchain“ naudojimo scenarijai žaidimų erdvėje, yra ta, kad būdamas 17 metų buvau vienas aukščiausių „World of Warcraft“ žaidėjų Šiaurės Amerikoje.

Aš taip pat turėjau vieną iš pirmųjų žinomų internetinių žaidimų tinklaraščių internete dar 2007 m., Kol tinklaraščių kūrimas nebuvo laikomas „šauniu“. Buvau elitinės žaidėjų grupės dalis, kuri iš esmės buvo pirmoji klestėjusios eSporto pramonės šakos, kurią šiandien žinome, ypač „World of Warcraft“.

Dar tada, kai buvau žaidėja, idėja užsidirbti pragyvenimui kaip profesionali žaidėja buvo ne kas kita, kaip tolima svajonė. Šiandien „eSport“ pramonė vertinama maždaug 700 mln. USD, o iki 2020 m. Numatoma 1,5 mlrd. USD vertė, skelbia „Business Insider“. Tai sukėlė mažesnių nišinių profesionalių žaidimų industrijų antplūdį, apimančią viską, pradedant firminiu rėmimu, baigiant „influencer“ rinkodara ir ne tik. Nėra negirdėta, kad paauglys sukuria šešias ar net septynias figūras kaip profesionalus žaidėjas, transliuotojas ir (arba) „YouTuber“. Prieš dešimtmetį (kai mano svajonė buvo tapti profesionaliu žaidėju), to nebuvo.

Kai „Inc Magazine“ 2016 metais paskelbė „Riot Games“ metų bendrovę, tada žinojau, kad pasukome už kampo. ESporto pramonė oficialiai tapo pagrindine ir pagaliau ėmė tvirtėti platesniame verslo pasaulyje.

kiek Joana priauga svorio

Tačiau „eSports“ yra tik vienas skyrius daug didesnėje istorijoje.

Kai pradėsite pažvelgti į visą lošimų industriją ir į tai, kokį vaidmenį „eSports“ atliko evoliucijoje ir pagrindiniame jos pritaikyme, rasite daugybę galimybių trikdyti verslą. „Žaidimų“ skėtyje yra dar tiek daug nišų, kad nebūtų teisinga vadinti el. Sportą ir profesionalius žaidimus pagrindiniu centru.

„Blockchain“ technologijai žengiant į sceną, mes dabar atrandame tiek daug kitų nišų, kuriose žaidėjai, kūrėjai, gerbėjai, reklamuotojai ir techninės bei programinės įrangos kompanijos gali peržengti ribą. Akimirką laikydamiesi „eSports“, žaidimų, tokių kaip „League of Legends“, „Hearthstone“, „World of Warcraft“ ir kt., Sekimas varžosi su pagrindinėmis sporto šakomis, tokiomis kaip futbolas, o vėliau ir su tokiomis platformomis kaip „DraftKings“. Matydamas šią tendenciją, Markas Cubanas atsiliko nuo „Unikrn“ - „blockchain“ platformos, leidžiančios vartotojams vienodai statyti už „eSports“ rungtynes.

Kitas pavyzdys, kaip „blockchain“ technologija sutrikdo žaidimų erdvę, yra nenaudojamos aparatūros ir skaičiavimo galios panaudojimas, naudojant „Aura“ platformą „GammaNow“. Jei esate žaidėjas, tikriausiai turite gerai pastatytą platformą. Kodėl gi negaunant atlygio už tas valandas, kurių tuo aktyviai nesinaudoji? Pasak „VentureBeat“, „kompiuterių žaidėjai skolina savo nenaudojamą skaičiavimo galią mainais į atlygį, pvz., Žaidimo kreditus,„ odą “, aparatūros nuolaidas, susitikimus ir pasisveikinimus su žaidimų įžymybėmis ir„ eSports “bilietus“. Tada šie „GammaPoints“ gali būti naudojami norint gauti naudos iš tokių populiarių žaidimų kaip „Overwatch“, „Hearthstone“ ir „League of Legends“.

tammy Bradshaw kiek jai metų

Jei esate žaidėjas, tai akivaizdus greitas laimėjimas. (Be to, kiekvienas žaidėjas mėgsta rasti daugiau būdų, kaip kaupti skaitmeninius pranašumus.)

Tačiau kriptovaliutų vertė ne tik skatina žaidėjus žaidimuose, bet ir kūrėjai pirmiausia jas sukuria.

Vienas pagrindinių iššūkių, su kuriais susiduria žaidimų kūrėjai, yra jų kuriamų žaidimų platinimas.

Tai susiskaidžiusi rinka. Nors žaidimų kūrėjai gali būti pakankamai nuovokūs, kad patys galėtų kurti žaidimus, tačiau kita problema yra mokėjimas už jų sukurtus žaidimus, ypač kai esate vienos šalies vartotojas, norintis įsigyti kitoje sukurtą žaidimą.

Viena iš svarbiausių kriptovaliutų pridėtinių vertybių visuomenėje yra jų gebėjimas pagerinti sandorius visame pasaulyje - panaikinant centralizuotų bankų poreikį. Makroekonominiu požiūriu to nauda yra gana akivaizdi. Tačiau labai mažu, net nišiniu lygiu, pavyzdžiui, žaidimų srityje, tai savaime yra visa pramonė.

Pavyzdžiui, „Unity Technologies“ yra atsakinga už pagrindinio kai kurių populiariausių pasaulio žaidimų kodo pateikimą, įskaitant virusinę sensaciją „Pokemon GO“ ir kitus hitus, pvz., „Hearthstone“ ir „Angry Birds 2.“. Pagal įvairovę, „2,4 milijardo mobiliųjų įrenginių Šiuo metu yra įdiegti žaidimai, sukurti kartu su „Unity“, o vien per 2016 m. trečiąjį ketvirtį bendrovė matė apie 5 mlrd. „Unity“ valdomų žaidimų.

„Unity“ neseniai bendradarbiavo su „blockchain“ platforma „Cloud Moolah“, kad teiktų mokėjimo ir leidybos sprendimus žaidimų kūrėjams, ypač Azijoje, o tai reiškia, kad žaidimų kūrėjai turėtų būti skatinami (ir mokėti efektyviau mokėti) tiek žaidimų, tiek žaidimų pirkimams.

pitbulls ir lygtinai paleistas vyras kalėjime

Paprasčiau tariant: jei visa lošimų pramonė jau auga eksponentiškai, tai sumažinę kai kuriuos iš šių trinties taškų, leisdami pirkti per žetonus, ši pramonė taps raketiniu laivu.

Jei nesate žaidėjas, lengva manyti, kad kai kurie iš šių spekuliacijų yra „toli“, tačiau kaip žaidėjai jie turi visišką ir visišką loginę prasmę. Daugelis žmonių nežino, kad beveik kiekvienas MMORPG su veikiančia žaidimo valiuta jau veikia panašiai. Šiuo metu yra svetainių, kuriose galite įsigyti žaidimų „World of Warcraft“ aukso „fiat“ - taip buvo dešimtmečius.

Tai, kad dabar turime kalbą apie tą sandorio procesą, yra ne tik įdomu, bet ir trikdanti.

Kriptovaliutos ketina išvystyti žaidimų industriją.